就在上周,由独立游戏团队“凉屋游戏”研发的像素手游《元气骑士》在各大应用商店上架,玩家对游戏的评分很高,应用商店纷纷给予了推荐位,短短数日下载量就已破了400万。《元气骑士》还获得了GooglePlay的全球推荐,以及AppStore的中国区推荐,同时在taptap上面也上榜了。
《元气骑士》惊人的数据表现,不禁让我们惊叹独立游戏竟有如此魅力。近期,我们采访了凉屋游戏团队,了解团队以及《元气骑士》的研发历程故事,希望借由对话了解凉屋游戏的独特之处。
1、可以为我们介绍下团队(凉屋游戏)的大致情况吗?
凉屋游戏:我们是一个来自深圳的独立游戏制作团队,于2015年4月份正式成立。最初只有5个人,逐渐扩充到现在10个人。团队由设计驱动,每个成员都有立项的可能,不论谁做出了项目原型,只要想法验证了没有问题,就能够做自己的项目。
2、团队平时如何协作完成开发工作?遇到过什么困难,如何解决?
凉屋游戏:我们每个项目配置是一到三人,通常是程序作为制作人,把握整个游戏的感觉。
最常见的困难是找不准设计方向,可能最初的想法不足以支撑较多游戏内容,需要再拓展或设计外围系统,这时我们会头脑风暴讨论,尽可能发现更多思路,最终制作人决定该怎么做。
3、你们的游戏制作理念是怎样的?想给市场或玩家带来怎样的产品?
凉屋游戏:我们制作有两个原则:一原创,二有亮点,这两个算是底线吧,美术上追求风格化,不一定要像素,我们现在像素游戏比较多是因为比较擅长这个。
在项目的最初阶段,我们并不考虑市场,而是考虑擅长做什么和希望做什么。我们关注游戏品质,做我们擅长的东西能产出更高品质的游戏。
4、从《暴走砖块》到《元气骑士》,你们对游戏市场有怎样的见解?
凉屋游戏:有很多介于硬核和小白之间的玩家,他们不满足于休闲游戏,也不想玩重度游戏,他们可能曾经是硬核玩家,可能是度过小白期的新晋玩家。只要做足够有趣且易于上手的游戏,就算有点门槛,还是能获得这类玩家的好评。
5、为什么要做《元气骑士》这款游戏?
凉屋游戏:我们是一个多项目的游戏团队,并没有特别执着于某一款或某一类型游戏。所有游戏立项的出发点都是这么几个:
1.喜欢玩这个类型
2.觉得可以比现有的游戏做的更出彩
3.想到做这个游戏就觉得很兴奋
这就好像有作家写小说,不写就觉得憋得难受一样,做《元气骑士》对我们来说也是这样一个过程。有好的想法,如果不把它做出来,就会觉得很痛苦。
6、分享一下《元气骑士》中最有特点的功能,或者最有趣的部分。
凉屋游戏:我们做了合理的操作简化,是设计上最大的特点,让shoot'em up这类游戏在手机上有一个非常流畅的体验。
游戏内容上,我们做了很多搞笑的内容,比如各种奇葩的武器,咸鱼、马桶揣、鸡腿、大葱等等,玩家在发现这些东西的时候会很惊喜。这与游戏略微无厘头的风格很契合,给游戏注入了灵魂的元素。
7、做游戏有何学习之道?平时怎样获取游戏制作灵感?
凉屋游戏:要尽可能多地去玩游戏,积累大量游戏里做得好的点,并运用到自己制作的游戏里。
我们获取灵感的方法是听音乐。我们会努力去想重现游戏中听音乐时获得的体验,举个例子:在做《暴走砖块》时我们就一直在听《GUNNAC》的音乐,玩起来时感觉跟音乐浑然一体毫不突兀,我们就知道方向肯定没错,后来做我们的游戏音乐时也可以直接参照做。
8、最后,能给独立游戏人提一些建议吗?
①赚钱
见过不少独立游戏开发者对赚钱有极端的看法,从开始就想着赚钱,是绝对做不出独立游戏的。赚钱这件事应当被正视,虽然努力开发游戏获得回报是理所应当的,但是可以在守住底线的同时赚钱。
②团队
强烈建议还在单干的开发者迅速找个团队。一个人闷头开发是一件挺不负责任的事,主要原因是开发过程不需要为任何事负责也不需要向任何人解释,偶有一天的偷懒也能轻松原谅自己,那么时间和惰性就将拖垮整个项目。
③关于技术
目前做游戏的技术门槛在降低,在技术够用的情况下,比起钻研技术,花时间去玩游戏会对游戏制作有更大帮助,真正遇到技术难题的时候再去学技术吧。
④关于加班
不到非不得已就不加班啦,毕竟比起撸代码所花时间,要花数倍的时间去思考游戏怎么做才更加有趣。
⑤提高标准
比如《元气骑士》,制作的时候就要和pc上的同类型产品比较,而不是手机上的同类型比较。因为就算没能比过pc的同类型,而比较手机的同类型还是足够的。
我们希望在原创游戏这条路上能够越走越远,同时也要取得商业上的成功。也希望能给国内游戏开发者一个选择,让他们知道并不是非要在大团队做一些没什么自己情感投入的东西。我们团队是非常尊重个人创意和表达的,相信好游戏可以有各种不同的展现形式。
结语
凉屋游戏所选择的道路并不轻松,但在这个国产游戏的彷徨之秋,他们所展示出的潜力和精神却可能是我们最迫切需要的那一点星星之火。感谢凉屋游戏接受我们的采访,希望凉屋游戏接下来能给玩家和市场带来更多好玩有趣的游戏。
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